REGOLE GIOCO Klaverjas

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Distribuzione

Klaverjas è giocato con un mazzo, consistente di 32 carte (Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8 e 7) di quattro semi – picche, fiori, quadri e cuori . Le carte vengono distribuite in senso orario iniziando dalla persona a sinistra del mazziere. Ogni giocatore riceve tre carte, dopo due carte e altre tre carte.

Scegliere le briscole

Il mazziere guarda alla sua mano e deve scegliere uno dei 4 semi di essere briscola per il turno corrente. Non può passare.

Gioco

Dopo aver scelto la briscola il giocatore inizia anche il primo trucco. Gli altri tre giocatori devono seguire la briscola se è possibile. Se non si gioca la briscola si deve seguire la carta più alta, in base all’ordine di rango descritto di sotto, e questa carta vince il trucco. Se il trucco contiene briscole, la briscola con valore più alto vince. Il giocatore che vince il trucco comincia per primo il prossimo e così via.

Classifica delle carte – Fante, 9, Asso, 10, Re, Regina, 8, 7 (per la briscola) e Asso, 10, Re, Regina, Fante, 9, 8, 7 (per gli altri semi).

Ci sono due versioni principali delle regole che governano il gioco con le briscole:

Amsterdam

  • Se non puoi seguire il seme e la carta che sta vincendo il trucco e che comunque si gioca dal team opponente devi giocare una briscola per vincere il trucco, se è possibile. Se vincono con una briscola devi giocare con una briscola più alta, se è possibile. Se non hai briscole più alte devi giocare con un’altra carta di un altro seme. Non hai il permesso di usare una briscola inferiore tranne nei casi quando possiedi solo briscole basse;
  • Se non puoi seguire il seme e la carta che vince il trucco la gioca il tuo partner, puoi giocare qualsiasi carta di qualsiasi seme, tranne nei casi quando la carta vincente del tuo partner sia briscola, siccome non hai il permesso di dare una briscola inferiore tranne nei casi quando le tue mani hanno briscole con valore basso;
  • Se le briscole sono giocate, i giocatori successivi devono giocare con la briscola più alta giocata finora, anche se la briscola più alta è stata giocata dal loro partner. Se non ci riescono, devono dare una briscola inferiore. Se non hanno briscole, possono giocare qualsiasi carta..

Rotterdam

  • Se non puoi seguire il seme devi sempre giocare una briscola se puoi;
  • Quando giochi una briscola devi vincere la mano battendo le briscole già giocate, se è possibile (questo si applica non solo quando si giocano briscole ma anche quando si giocano le altre carte). Se non puoi dare una carta più alta puoi dare una con valore inferiore
  • Se non hai una carta forte né una briscola puoi giocare con qualsiasi altra carta.

Bonus punti

I bonus punti per prendere una combinazione di carte in un trucco sono chiamate dichiarazioni. Le più comuni sono “run” – una sequenza ininterrotta di carte dello stesso seme o colore. Il vincitore del trucco può scegliere se prendere o lasciare la dichiarazione. Le combinazioni da dichiarare sono come segue:

Combinazione Punti
Sequenza di tre carte dello stesso colore 20
Sequenza di tre carte dello stesso colore 50
Quattro di un tipo (A, K, Q, 10, 9, 8, 7) 100
Quattro Fanti (J) 200
Re (K) e Regina (Q) delle briscole 20
Sequenza di tre carte dello stesso colore incluse K e Q delle briscole 40
Sequenza di quattro carte dello stesso colore incluse K e Q delle briscole 70

Punteggio

Alla fine di ogni turno i punti del trucco vengono distribuite a tutte e due squadre. Ogni squadra quindi aggiunge i suoi punti bonus raccolti. Se la squadra del giocatore che sceglie la briscola ha più punti dei suoi avversari, ad ogni squadra vengono accreditati i punti ottenuti. Se la squadra del giocatore che sceglie la briscola non ottiene più punti degli avversari, la squadra che sceglie la briscola non ottiene alcun punteggio e tutti i punti del turno, inclusi tutti i punti bonus raccolti da entrambe le squadre, vengono accreditati al giocatore squadra avversaria.

Se non sono ottenuti altri punti di bonus allora ai punti in un turno si aggiungono 162 (152 per le carte e 10 per l’ultimo trucco). La squadra che sceglie la briscola deve ottenere un minimo di 82 punti per vincere il turno.

Le classifiche di sotto si applicano alla briscola:

Carta Valore
Fante 20 punti
9 14 punti
Ace 11 punti
10 10 punti
Re 4 punti
Regina 3 punti

Le classifiche di sotto si applicano alla briscola:

Carta Valore
Asso 11 punti
10 10 punti
Re 4 punti
Regina 3 punti
Fante 2 punti
9 0 punti

NOTA IMPORTANTE:

Sette e Otto danno sempre 0 punti indipendentemente dal loro seme.

Se una squadra riesce a vincere tutti i 8 trucchi in 1 turno, quella ottiene tutti i punti inclusi i punti bonus di entrambe le squadre. Se la squadra vincente ha scelto la briscola, ottiene altri 100 punti di bonus

La squadra che raggiunge 501 punti per prima vince. I punti possono essere diversi in base alle impostazioni della stanza.

Se la squadra raggiunge 501 punti (o supera la linea di 501 punti con punteggio equo) nello stesso turno, un altro turno si fa per stabilire il vincitore.

REGOLE DEL TORNEO

“Torneo Classico” – 16 giocatori in 3 turni del torneo

“Torneo veloce” – 8 giocatori in 2 turni di tornei

Entrambi i tornei vengono giocati con la regola di Amsterdam con un punteggio vincente di 1001 punti e 30 secondi di tempo per ogni mossa. Il turno del torneo terminerà quando uno delle squadre raggiunge 1001 punti o più

Dopo la fine di ogni turno, la squadra vincente procederà alla fase successiva. Prima di ogni turno, i giocatori vincenti saranno nuovamente mescolati e verranno formate nuove squadre.

La squadra vincente il turno finale vincerà il Grand Prize, mentre i secondi classificati riceveranno un premio di consolazione per il secondo posto

Se lasci intenzionalmente un torneo, non potrai rientrare. Non ci saranno eccezioni!

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