Klammern Kartenspiel
Klammern Regeln
Klaverjassen wird mit einem Deck aus 32 Karten gespielt (A, K, D, B, 10, 9, 8 und 7) und hat 4 Farben – Pik, Kreuz, Herz und Karo. Die Karten werden im Uhrzeigersinn ausgeteilt, beginnend mit dem Spieler zur Linken des Gebers. Jeder Spieler bekommt zuerst drei Karten, dann zwei und dann noch einmal drei Karten.
Trumpf bestimmen
Der Spieler zur linken des Gebers schaut auf sein Blatt und muss eine der verfügbaren 4 Farben als Trumpf für die aktuelle Runde bestimmen. Dies kann er nicht auslassen oder weitergeben.
Spielverlauf
Nachdem Trumpf bestimmt wurde, legt der Spieler links vom Geber die erste Karte. Die anderen drei Spieler müssen die Farbe bedienen, wenn sie können. Wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe, der unten aufgeführten Rangfolge entsprechend, den Stich. Wenn Trumpf gespielt wurde, gewinnt der höchste Trumpf. Der Spieler, der den Stich gewinnt, kommt als nächstes raus und so weiter.
Rangfolge der Karten – B, 9, A, 10, K, D, 8, 7 (für die Farbe die Trumpf ist) und A, 10, K, D, B, 9, 8, 7, (für die anderen Farben).
Zwei Unterschiedliche Versionen:
Amsterdam
- Wenn Sie die geforderte Farbe nicht bedienen können und die Karte, die zu diesem Zeitpunkt den Stich gewinnen würde, vom gegnerischen Team gespielt wurde, müssen Sie diese Karte mit einem Trumpf schlagen, wenn Sie können. Ist das andere Team dabei, mit einem Trumpf zu gewinnen, müssen Sie, wenn möglich, einen höheren Trumpf spielen. Wenn Sie keinen höheren Trumpf haben, müssen Sie eine Karte einer anderen Farbe (nicht Trumpf) spielen. Sie dürfen nicht untertrumpfen (einen niedrigeren Trumpf spielen) es sei denn, Ihr Blatt besteht ausschließlich aus niedrigeren Trümpfen;
- Wenn Sie die geforderte Farbe nicht bedienen können und die Karte, die den Stich zu diesem Zeitpunkt gewinnen würde, wurde von Ihrem Partner gespielt, dann dürfen Sie eine beliebige Karte einer beliebigen Farbe spielen, es sei denn, die von Ihrem Partner gespielte Karte ist ein Trumpf, weil Sie nicht untertrumpfen dürfen, es sei denn Ihr Blatt besteht ausschließlich aus niedrigeren Trümpfen;
- Wenn Trumpf gefordert ist, müssen die anderen Spieler den höchsten Trumpf schlagen der bis dahin gelegt wurde, selbst wenn der höchste Trumpf von ihrem Partner gespielt wurde. Wenn Sie den höchsten gelegten Trumpf nicht schlagen können, dann müssen Sie einen niedrigeren Trumpf spielen. Wenn Sie gar kein Trumpf haben, können Sie jede beliebige Karte Spielen.
Rotterdam
- Wenn Sie die geforderte Farbe nicht bedienen können, müssen Sie immer Trumpf spielen, wenn Sie können;
- Wenn Sie einen Trumpf spielen, müssen Sie alle bis dahin gelegten Trümpfe schlagen, wenn möglich (dies gilt nicht nur wenn Trumpf gefordert ist sondern auch, wenn eine andere Farbe gefordert ist, die ein anderer Spieler bereits getrumpft hat). Wenn Sie nicht übertrumpfen können müssen Sie untertrumpfen;
- Wenn Sie keine Karte in der geforderten Farbe und auch keine Trümpfe haben, können Sie jede beliebige Karte spielen.
Bonuspunkte
Die Bonuspunkte, die man für die Kartenkombination in einem Stich erhält nennt man Roem. Die häufigste Form eines Roems ist eine „Straße“ – eine durchgehende Folge von Karten in einer Farbe (Als Farbe kann in diesem Fall sowohl das Symbol, Karo, Pik etc. gelten, als auch die tatsächliche Farbe des symbols, also rot oder schwarz). Der Spieler, der den Stich gewinnt kann entscheiden, ob er den Roem nehmen will, oder nicht. Die Kombinationen für Roems sind die folgenden:
Kombination | Punkte |
---|---|
Folge von drei Karten der gleichen Farbe (rot/schwarz) | 20 |
Folge von vier Karten der gleichen Farbe(rot/schwarz) | 50 |
Vier gleichwertige Karten (A, K, D, 10, 9, 8, 7) | 100 |
Vier Buben (B) | 200 |
Trumpf König (K) und Trumpf Dame (D) | 20 |
Folge von drei Karten der gleichen Farbe (rot/schwarz) die Trumpf König und Trumpf Dame beinhaltet | 40 |
Folge von vier Karten der gleichen Farbe (rot/schwarz) die Trumpf König und Trumpf Dame beinhaltet | 70 |
Punkte
Am Ende jeder Runde werden die Punkte in den Stichen beider Teams gezählt. Jedes Team addiert die gesammelten Bonuspunkte. Wenn das Team des Spielers, der Trumpf bestimmt hat, mehr Punkte hat als deren Gegner, dann werden jedem Team die Punkte, die es gesammelt hat, gutgeschrieben. Hat das Team des Spielers, welcher Trumpf gewählt, hat aber weniger Punkte, dann erhält das Team, das Trumpf bestimmt hat, gar keine Punkte und alle Punkte der Runde, inklusive aller Bonuspunkte beider Teams, werden dem gegnerischen Team gutgeschrieben.
Wenn in einer Runde keinerlei Bonuspunkte erzielt wurden, dann ist die gesamte Punktzahl der Runde 162 (152 für die Karten und 10 für den letzten Stich). Das Team, welches Trumpf bestimmt, muss folglich mindestens 82 Punkte erreichen, um überhaupt Punkte zu erhalten.
Folgendes gilt für Trumpf:
Karte | Wert |
---|---|
Bube | 20 Punkte |
9 | 14 Punkte |
Ass | 11 Punkte |
10 | 10 Punkte |
König | 4 Punkte |
Dame | 3 Punkte |
Folgendes gilt für Farben, die nicht Trumpf sind:
Karte | Wert |
---|---|
Ass | 11 Punkte |
10 | 10 Punkte |
König | 4 Punkte |
Dame | 3 Punkte |
Bube | 2 Punkte |
9 | 0 Punkte |
WICHTIGER HINWEIS:
Sieben und Acht zählen immer 0 Punkte, unabhängig von der Farbe.
Wenn es einem Team gelingt, alle 8 Stiche einer Runde zu bekommen, erhält das Team alle Punkte, inklusive der Bonuspunkte beider Teams. Wenn das gewinnende Team Trumpf bestimmt hat, bekommt es zusätzliche 100 Punkte.
Das Team, das zuerst 501 Punkte erreicht, gewinnt. Die erforderlichen Punkte können abweichen, abhängig davon, in welchem ‚Raum gespielt wird.
Wenn beide Teams in der gleichen Runde 501 Punkte erreichen (oder den Stand von 501 Punkten mit gleicher Punktzahl überschreiten), werden noch einmal Karten gegeben, um den Sieger zu bestimmen.