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Règles du jeu Klaverjassen

Klaverjas est joué avec un paquet de 32 cartes (A, K, Q, J, 10, 9, 8 et 7) par 4 combinaisons – piques, trèfles, cœur et carreaux. Les cartes sont distribuées dans le sens d’aiguille en commençant par la personne à côté du donneur (sa gauche). Chaque joueur reçoit un paquet de trois cartes, ensuite une séquence de deux cartes et un autre paquet de trois cartes .

Atout de choix

Le donneur regarde sa main et doit choisir une des 4 combinaisons disponibles pour déterminer l’atout lors de la manche courante. Il ne peut pas passer.

Jeu

Après le choix de l’atout , le joueur à gauche du donneur est en tête du premier tour. Les trois autres joueurs doivent suivre si possible. Si aucun atout n’est joué, la carte la plus forte de la séquence remporte, selon l’ordre du classement énuméré ci-dessous. S’il y a des atouts dans le tour, l’atout le plus fort gagne. Le joueur qui remporte le tour est en tête du suivant et ainsi de suite.

Ordre de classement des cartes- J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7 (pour la séquence des atouts) et A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7 (pour les autres séquences).

Amsterdam

  • Si vous ne pouvez pas répondre et la carte qui gagne le pli est jouée par l’équipe adversaire, alors vous devez battre cette carte avec l’atout, si c’est possible. S’ils gagnent avec un atout, vous devez jouer un atout plus fort , if possible. Si vous n’avez pas d’atouts plus hauts, vous devez poser une carte (non-atout) d’une autre couleur. Il faudrait surcouper (ne pas jouer un atout inférieur) à moins que votre main ne comprend que d’atouts faibles ;
  • Si vous ne pouvez pas répondre et la carte qui gagne le pli est jouée par votre partenaire, alors vous pouvez poser n’importe quelle carte , sauf si la carte gagnante de votre partenaire est atout. Parce qu’il ne vous est pas permis de sous-couper, sauf si votre main est composée entièrement d’atouts faibles;
  • Si l’atout est joué, alors les joueurs suivants doivent poser un atout plus fort que celui posé jusqu’ici, même si l’atout le plus fort est joué par leur partenaire. S’ils ne peuvent pas jouer l’ atout le plus fort, jusqu’ici, ils doivent sous-couper (jouer un atout inférieur). S’ils n’ont aucun atout, ils peuvent jouer n’importe quelle carte.

Rotterdam

  • Si vous ne pouvez pas répondre, vous devez toujours jouer un atout si c’est possible;
  • Quand vous jouez un atout, vous devriez battre tous les atouts déjà joués du pli si c’est possible (cela s’applique non seulement quand les atouts sont joués, mais aussi quand un non-atout a été joué qu’un autre joueur a déjà pris avec l’atout). Si vous n pouvez pas surcouper, vous devriez sous-couper;
  • Si vous n’avez aucune carte dans la couleur demandée et si vous n’avez pas d’atouts, alors vous pouvez jouer n’importe quelle carte.

Bonus points

Les points bonus obtenus pour une combinaison de cartes du pli sont nommés déclarations. Le type le plus courant de déclarations est nommé “Séquence” -suite ininterrompue de cartes d’une même couleur. Le pli gagnant peut choisir prendre ou quitter la déclaration. Les combinaisons de déclarations sont les suivantes:

Combinaison Points
Trois cartes séquentielles de la même couleur 20
Quatre cartes séquentielles de la même couleur 50
Carré (A, K, Q, 10, 9, 8, 7) (A, K, Q, 10, 9, 8, 7) 100
Quatre valets (J) 200
Roi (K) et Dame (Q) de la couleur de l’atout 20
Trois cartes séquentielles de la même couleur comprenant K et Q de l’atout 40
Qutre cartes séquentielles de la même couleur comprenant K et Q del’atout 70

Score

A la fin de chaque manche, les points des plis des deux équipes sont comptés. Alors chaque équipe ajoute les points bonus recueillis. Si l’équipe du joueur qui a choisi l’atout, possède plus de points que son adversaire, alors chaque équipe est crédités par les points qu’ils obtiennent.
Si l’équipe du joueur qui a choisi l’atout ne possède pas plus de points que son adversaire, alors l’équipe qui choisit l’atout ne marque pas de points et tous les points de la manche y compris tous les points bonus ramassés par les deux équipes, sont crédités, virés à l’équipe adversaire.

Au cas où aucun points bonus ne sont obtenus, alors les points d’une manche sont ajoutés au 162 points (152 pour les cartes et 10 pour le dernier pli). L’équipe qui choisit la couleur de l’atout doit par conséquent obtenir au moins 82 points pour marquer le score.

Cela s’applique pour la couleur de l’atout :

Carte Valeur
Valet 20 points
9 14 points
Ass 11 points
10 10 points
Roi 4 points
Reine 3 points

Cela s’applique pour la couleur non-atout:

Carte Valeur
Ass 11 points
10 10 points
Roi 4 points
Reine 3 points
Valet 2 points
9 0 points

REMARQUE IMPORTANTE:

Les Septs et les Huits donnent toujours 0 points,peu importe la couelur.

Si une équipe réussit à gagner les 8 plis dans une manche, cette équipe obtient tous les points y compris les points bonus des deux équipes. Si l’équipe gagnante a annoncé la couleur de l’atout,ils obtiennent encore 100 points bonus.

La première équipe ayant atteint 501 points est le vainqueur. Les points varient selon les paramètres des salles de jeux.

Si les deux équipes atteignent 501 points (ou au-dessus de 501 points avec un résultat égal) dans la même manche, une autre distribution est faite pour déterminer le vainqueur .

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