Règles de Rummy

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Joueurs

Dans rummy tous les joueurs jouent pour eux-mêmes, il n’y a pas d’équipe.

Cartes

Toutes les 52 cartes du paquet Français standard sont utilisées dans le jeu. Conformément aux options de session As Faible ou As Fort on applique les règles:

  • Dans l’As Faible, le classement des cartes d’après lequel la séquence peut être formée, est:
    A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K
  • Dans l’As Fort, le classement des cartes d’après lequel la séquence peut être formée, est:
    2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A

Les valeurs des cartes utilisées pour calculer le score de la main sont les suivantes:

  • Figures (K,Q,J) valent 10 points chacune.
  • Les As apportent 1 ou 15 points selon les options de la session (As Faible ou As Fort, respectivement).
  • Les cartes numériques sont comptées pour leur valeur faciale – par exemple, le six vaut 6 points, le quatre vaut 4 points, et ainsi de suite.

Les cartes sont utilisées pour former des combinaisons:

Ensemble: La combinaison comprend trois ou plus de cartes du même rang, d’habitude de couleurs différentes. Par exemple, trois cartes 8 de Pique, de Trèfle, et de Coeur.

Séquence: La combinaison comprend trois ou plus de cartes de la même couleur ayant des rangs consécutifs. Par exemple, 8, 9, et 10 de Pique.

Distribution

  • Le premier donneur est choisi au hasard.
  • Le donneur pour les autres jeux est le suivant dans le sens des aiguilles de la montre.
  • La distribution se fait dans le sens des aiguilles de la montre
  • Le nombre des cartes distribuées dépend du nombre des joueurs:
    10 pour 2 joueurs
    7 pour 3 et 4 joueurs
  • Après on distribue les cartes restées dans la pioche.
  • La carte supérieure de la Pioche est placée séparément la face visible, formant le début de la défausse.

Jouer les cartes

Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens horaire, commençant par le joueur à gauche du donneur.

Rotation

Chaque tour est composé des étapes suivantes:

  1. Tirage
    Le joueur doit commencer en prenant une carte soit du dessus de la Réserve (sans la montrer aux autres joueurs), soit en prenant la carte supérieure de la défausse, et en l’ajoutant à sa main.
  2. Mélanger ou se débarrasser.
    S’il est possible, le joueur pourrait effectuer une des activités suivantes:
    • Mélanger
      Si le joueur a un groupe ou une série de cartes valables, il peut poser une telle combinaison la face visible sur la table. Le joueur peut mélanger une ou plusieurs combinaisons. Le mélange est facultatif; les joueurs ne sont pas obligés de mélanger, même si c’est possible.
    • Laisser tomber
      Le joueur peut ajouter des cartes ou une série de cartes ayant été déjà mélangées sur la table. Il n’y pas de limites du nombre des cartes qu’un joueur peut laisser tomber dans un tour.
      Mélanger, ainsi que laisser tomber les cartes est facultatif; les joueurs ne sont pas obligés de de le faire, même si c’est possible.
  3. Jeter
    A la fin du tour, le joueur doit jeter une carte de sa main et la mettre la face visible sur la défausse:
    • Si lors de ce tour le joueur prend une carte de la défausse, il est interdit de jeter la même carte dans le même tour. Il peut la jeter lors du tour suivant.
    • Il est permis de jeter la carte ayant été prise dans le même tour du Talon.
    • S’il n’y a plus de cartes dans la main du joueur, le joueur devient vainqueur.

Si, en jouant, le talon s’épuise, le joueur suivant peut choisir de tirer de la défausse ou la retourner pour former un nouveau stock. Après avoir formé le nouveau talon, la carte supérieure est tirée pour former la nouvelle défausse, juste après la distribution.

Score

La session se poursuit jusqu’au moment où le joueur atteint 500 points. Le premier joueur ayant atteint le nombre des points de la session s’avère gagnant.

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