Règles de Rami

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Rami est le jeu de cartes de mise en relation le plus populaire joué avec un paquet de 52 cartes.

Les variantes courantes du jeu sont à 2, 3 ou 4 joueurs. L’objectif poursuivi par les joueurs est de constituer des combinaisons de cartes de même valeur ou de même couleur. Le but final est de se débarrasser de ses cartes et marquer les points accordés.

Apprenez comment jouer en ligne et consultez nos règles ci-dessous.

JOUEURS ET CARTES

Le jeu se joue d’habitude à 2,3 ou à 4 joueurs. Dans notre variante vous pouvez jouer à Rami conçu pour 4 joueurs où chaque joueur marque les points pour lui-même.

Toutes les 52 cartes du paquet français Standard sont utilisées dans le jeu. En fonction de l’option de la session, on applique la règle de l’As fort ou de l’As faible:

  • Dans le cas de l’As Faible, le classement des cartes d’après lequel la séquence peut être formée, est: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
  • Dans l’As Fort, le classement des cartes d’après lequel la séquence peut être formée, est: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.

Les valeurs des cartes sont utilisées pour calculer les core des mains de la manière suivante:

  • Les Figures (K, Q, J) rapportent 10 points chacune.
  • Les As rapportent 1 ou 15 points selon les options de la session (As Faible ou As Fort, respectivement).
  • Les cartes numériques valent leur valeur faciale – par exemple, le six rapporte 6 points, le quatre rapporte 4 points, et ainsi de suite.

DISTRIBUTION

  • Le premier donneur est choisi au hasard.
  • Le donneur pour les autres parties est le suivant dans le sens des aiguilles de la montre.
  • La distribution se fait dans le sens des aiguilles de la montre.
  • Le nombre des cartes distribuées dépend du nombre des joueurs: 10 pour 2 joueurs / 7 pour 3 et 4 joueurs.
  • Après on distribue les cartes restées dans la pioche.
  • La carte supérieure de la Pioche est placée séparément la face visible, formant le début de la défausse.

POSER LES CARTES

Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens horaire, à partir du joueur situé à gauche du donneur.

Chaque manche est composée des étapes suivantes:

1. Tirage
Le joueur doit commencer en prenant une carte soit du dessus de la Défausse (sans la montrer aux autres joueurs), soit en prenant la carte supérieure de la défausse, et en l’ajoutant à sa main.

2. Mélanger ou se débarrasser.
S’il est possible, le joueur pourrait effectuer une des activités suivantes:

  • Mélanger
    Si le joueur a un groupe ou une série de cartes valables, il peut poser une telle combinaison la face visible sur la table. Le joueur peut mélanger une ou plusieurs combinaisons. Le mélange est facultatif; les joueurs ne sont pas obligés de mélanger, même si c’est possible.
  • Se débarrasser
    Le joueur peut ajouter des cartes ou une série de cartes ayant été déjà mélangées sur la table. Il n’y pas de limites du nombre de cartes dont un joueur peut se débarrasser lors d’une manche.

    Mélanger, ainsi que se débarrasser des cartes est facultatif; les joueurs ne sont pas obligés de le faire, même si c’est possible.

3. Jeter les cartes
A la fin de la manche, le joueur doit jeter une carte de sa main et la mettre la face visible sur la défausse:

  • Si lors de ce tour le joueur prend une carte de la défausse, il est interdit de jeter la même carte dans le même tour. Il peut la jeter lors du tour suivant.
  • Il est autorisé de jeter la carte ayant été prise dans le même tour de la pioche.
  • S’il n’y a plus de cartes dans la main du joueur, le joueur devient vainqueur.

Si, lors du jeu, la pioche est vide, on mélange la pile de défausse pour former une nouvelle pioche. Après avoir formé la nouvelle pioche, la carte supérieure est tirée pour former la nouvelle défausse, juste après la distribution.

Prenez en considération le fait que l’épuisement de la pioche pour la deuxième fois met fin à la manche.

SCORE DE LA MANCHE

Le premier joueur s’étant débarrassé des cartes est le vainqueur. Lorsque cela se produit, les valeurs des cartes qui sont restées dans les mains des joueurs perdants sont ajoutées. C’est le nombre de points que le gagnant marque pour le tour.

Si vous planifiez vos tours soigneusement, vous pouvez gagner une manche de Rummy, marquant ainsi deux fois plus de points. Pour annoncer Rummy, lors de votre dernier tour, vous devez mélanger ou vous débarrasser de toutes vos cartes (excepté une), et ensuite vous jetez votre dernière carte. Tenez compte du fait que vous pouvez le faire seulement si vous n’avez pas mélangé ou ne vous êtes pas débarrassé d’ une carte lors de vos tours précédents.

Lorsque la manche se termine car la pioche a été épuisée pour la deuxième fois, le gagnant serait le joueur dont la main est de la plus faible valeur. Dans ce cas, la valeur des mains perdues est réduite ainsi que la valeur de la main du gagnant. Les valeurs ainsi calculées sont ensuite additionnées – il s’agit du nombre de points marqués par le gagnant. Par exemple, Supposons que les valeurs des mains du joueur sont 6 (Alice), 15 (Bob), 7 (Carol) et 21 (Dan). Alice est la gagnante. Les valeurs des mains perdues sont réduites de 6, donc elles sont de 9, 1 et 15 (respectivement). Alice marque 25 points.

SCORE DE LA SESSION

La session continue jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le score gagnant, par exemple, 150 points. Ce joueur est le vainqueur. Pour les jeux personnalisés, le score gagnant peut être modifié, par exemple jusqu’au 100.

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